Ogólne zasady carrom

1. Cel gry

Carrom to gra bilardowa rozgrywana na kwadratowym stole, polegająca na wbijaniu drewnianych krążków do łuz, za pomocą strikera. Zawodnicy grają w pozycji siedzącej. Celem gry jest wbicie przez zawodnika wszystkich krążków swojego koloru zanim przeciwnik wbije swoje.


 

2. Rozpoczęcie partii

Przed rozpoczęciem partii krążki ustawiane są na środku planszy zgodnie z rys. nr 1, tak aby białe krążki skierowane były na jedną z łuz, a czerwony krążek (królowa) znajdowała się środku planszy. Wszystkie krążki powinny znajdować się w obrębie okręgu zewnętrznego. Zawodnik rozbijający wbija krążki koloru białego. Zawodnicy w kolejnych partiach rozbijają na zmianę.

.


 

3. Wbijanie krążków

Przed każdym zagraniem zawodnik ustawia striker na swojej linii bazy (zgodnie z rys. 2) i pstryka go w kierunku krążka/krążków znajdujących się na planszy. Jeżeli w wyniku zagrania przynajmniej jeden krążek danego zawodnika wpadnie do łuzy, może on kontynuować wbijanie ponownie ustawiając striker na swoje jlinii bazy. W przeciwnym razie do głosu dochodzi przeciwnik. Rys. 3 przedstawia niepoprawne ustawienie strikera.

.


 

4. Królowa

Królowa to specjalny czerwony krążek, stanowiący element strategiczny w grze Carrom. Zawodnik ma prawo wbid królową, jeśli minimum jeden z jego krążków został już wbity w danej partii. Gracz potwierdza królową przez wbicie krążka swojego koloru w tym samym, bądź kolejnym strzale. Jeśli zawodnik jej nie potwierdzi, królowa przywracana jest do gry i ustawiana możliwie najbliżej środka planszy. Królowa musi zostad wbita przez jednego z zawodników w trakcie gry. Nie można skończyć partii (wbić swojego ostatniego krążka) gdy królowa znajduje się wciąż na planszy. Wbicie królowej nie daje automatycznego zwycięstwa w partii.


 

5. Faule

Zawodnik, który wbije do łuzy striker, otrzymuje karę polegająca na wyjęciu na planszę jednego spośród swoich wcześniej wbitych krążków. Jeśli striker został wbity jednocześnie z krążkiem (krążkami) danego zawodnika na planszę wraca wbity krążek (krążki danego zawodnika) oraz krążek karny (zawodnik ma prawo kontynuować podejście). Karne krążki ustawia na planszy przeciwnik w obrębie okręgu zewnętrznego. Jeżeli zawodnik nie ma żadnych krążków do wyjęcia, wtedy kara pozostaje w pamięci do czasu wbicia pierwszego krążka odpowiedniego koloru.

Krążki które w wyniku zagrania wypadły poza stół, przywracane są do gry możliwie najbliżej środka planszy.


 

6. Punktacja

Punkty zdobywa wyłącznie zawodnik, który wygrał daną partię. Po jednym punkcie za każdy krążek przeciwnika który pozostał na planszy (karne krążki w pamięci nie liczą się do punktacji) Trzy punkty za wbicie królowej, chyba że królową wbił zawodnik, który przegrał partię. Zawodnik wygrywa partię gdy wbije wszystkie swoje krążki, a królowej nie ma na planszy, gdy jego przeciwnik wbije swój ostatni krążek, a królowa znajduje się na planszy lub gdy jego przeciwnik wbije jego ostatni krążek, a królowa znajduje się na planszy. W przypadku zwycięstwa w sytuacji pkt. 2 i 3 podlicza się potencjalną ilośd punktów do zdobycia pozostałą na planszy. Mecz rozgrywany jest do 25 punktów lub do 8 partii w zależności co nastąpi pierwsze.


 

Gra dla 4 graczy (duble/pary)

Zawodnicy grający w jednej drużynie siadają naprzeciwko siebie. Rozgrywka toczy się tak jak w przypadku gry pojedynczej. Gdy jeden z zawodników traci ruch (nie wbił żadnego krążka swojej drużyny) do głosu dochodzi gracz z jego prawej strony.

 

PEŁNE ZASADY GRY CARROM w języku ang. – LAWS OF CARROM.